LUA - Все же скриптовый язык . Назвать его языком программировани скорее нельзя потому , что написан он на C .  В первом уроке мы разберём переменные и операторы .  
 
 И так как же задаются переменные ? Что такое переменные ?  Если вы уже изучали какой-либо язык программирования , то вы точно с ними знакмились .  Переменные : Функция ( или Выражение ) с каким либо заданным значением .  Ввиду больших различий с синтаксисом других языком , мы рассмотрим это детально для LUA .  И так вот вам пример Переменной :  
   X =5 
 
  То  , что мы ввели и есть обозначение переменной . Но наша переменная не глобальная , то есть относится может только к одному объекту , действию . И её не возможно передать другому объекту .  Переменные бывают трех типов :  1) Глобальные   2) Локальные  3)Поля таблиц  Давайте попробуем объявить локальную переменную X + научимся вставлять комментарии в код LUA :  
     -- Не понятные координаты военных баз США local X =5 local Y = X  
 
  Как мы видим работать с переменными в LUA , не так уж и сложно .  Кстати о комментариях - для того , чтобы поставить комментарий : нужен знак -- и после него любой текст .  Комментарии нужны только вам , чтобы не запутаться в собственном коде .  А чему могут быть равны переменные ? Да хоть чему!  
   -- Найдите Жулика !   X ="Магнитола"  X =nil-- NIL (Ноль)   X =true-- X правда  X =false-- X ложь   X =5 
 
  Вот вам виды переменных в LUA . Конечно , если вы пропишите это самое для компилятора , то он отправит вас дальше учить LUA , так как одной переменной - можно присвоить одно значение .   Кстати , Lua - очень чувствителен к регистру .   
   x =5 X =8 
 
  Это две разные переменные  . Пишите всегда либо с большой буквы , либо с маленькой .  
 
 Значение переменных - можно таже присваивать как - значение объектов ! .  То есть у нас скажем есть объект Mouse .  
   thing.mouse =false thing.mouse =5   self.mouse =8 
 
  А в чем отличие Self и Thing ? А в том , что thing  - обращается к объекту , а Self - к скрипту .  
 
 Операторы  . Вот мы и плавно переходи к работе с операторами .  Раотать без операторов , никак не возможно , именно поэтому их нужно очень тчательно изучать . И кстати LUA - построен именно таким образом , что работа с переменными и объктами , построена именно на операторах .   Давайте рассмотрим самый известный оператор , который выручает нас везде - это IF .  IF - по сути Если .   Вот вам шаблон IF в LUA .  
   if Что-то then-- Если , что то удовлетворяет условию ,например : X== 1   То-то -- То срабатывает какая-то функция ,например : y == 2 else  То-то-то -- В обратном случае : y == nil  end-- Конец функции 
 
  Конечно ,  else - здесь не обязателен и может не использоваться .  Есть ещё команда ElseIF  
 
 
   if Borat ==1then  Kushkek =2 elseif Borat ==2then  Kushkek =3 end 
 
 Думаю рассказывать , чем она отличается от if или от else не придётся .  
 
 Рассмотрим синтаксис - ну тоеть допустимые знаки при работе с операторами .  
   -- Равно  ==     -- не равно   ~=     -- меньше   <     -- больше   >     -- меньше или равно   <=     -- больше или равно   >= 
 
  На этом первый урок подошел к концу . Я вам объяснил базу LUA , но конено не всю , хотя думаю пока на этом вам хватит .  Я начал изучение языка не с Hello World! , потому  что , сначала нужно изучить синтаксис языка ,  а затем приступать к работе с функциями .  
 
 Я ещё не рассмотрел ключевые слова : and , boolean и т.д.  , но с ними мы разберёмся в следующих уроках .  С вами был Musicfuns , и это наш первый урок по LUA .  
 
 При копировании материалов , указывайте ссылку на первоисточник : love2d.3dn.ru и меня в качестве автора Musicfuns .  По всем вопросам прошу обращаться на форум или в комментарии .  
		
	    |